午羊

珍惜之物被玷污也是种修行

关于乙女游戏市场的一点猜测

是没有根据的脑洞胡猜,仅记录

想到这个的原因是因为今年(2020)出了不少乙女游戏[未定][光与][绘旅人],但我觉得未来的传统乙女游戏可能不适合走手机网游的路(这里的传统乙女游戏指:倾向于少角色 复杂剧情和靠抽卡推剧情的乙女游戏)。


下面待我慢慢说明。


继叠纸推出的乙女游戏(之前都是比较劣质的网游或单机或因为玛丽苏剧情暴死),并一举占领女性向市场的另半壁江山时(另一壁是暖暖),其他公司可能已经开始骚动了。

首先,让我们回到2017年,看一下中国乙女游戏“觉醒前夕”的背景。

那时,【无法触碰的掌心】【神秘的信使】等游戏重新定义了人们对乙女神作认知;【刀剑乱舞】国服上线,正火的一塌糊涂;同时,继【lovelive】【偶像大师】等男性向偶像养成游戏发展成熟后,【ichu】【偶像梦幻祭】等也叩开了中国女性市场的大门。中国乙女游戏的蓝海市场已然形成,也在悄然暗示着未来的方向。

所以【恋与制作人】一炮打响,成为中国乙女游戏的开山人和一座高峰。提一嘴,【恋与】的成功除了它出现的时机之外,最重要的是实力,因为和它同期的【恋世界】等乙女游戏没过多久就销声匿迹了。

占据制高点的叠纸开始培养大批“具有中国特色”的乙女游戏用户,并且依靠强大的剧情和画风使他们具有较强黏性。这批乙女用户很大部分没有接触过日系乙女游戏甚至是很三次的女生,所以这部游戏在她们中形成了全新的用户习惯,包括游戏操作的习惯、人设复杂性的习惯、偏写实美术风格的习惯、高质量音乐的习惯、高质量剧情的习惯...


而这个在潜移默化中形成的用户习惯,是我说后来的同类型游戏不适合走手机端的第一个原因。


因为【恋与】综合实力的强大,成为后来者难以逾越的高山。而且不是因为“山”本身的高度,而是先入为主的习惯会促使人用更严苛的态度比较。是什么促使用户删掉一个玩了很久甚至氪了很多金又投入很多感情的游戏?花时间下载一个新游戏重新熟悉操作,甚至喜欢一个人?

这是一个难上加难的事情,对定位特殊的乙女游戏来说,更是如此。


下面就引出第二个原因,中国乙女游戏火爆的起点——手机端,同时也体现在手机端中,传统乙女游戏本身的劣势


回溯到2016—2017年,因为时代的特殊性,中国的乙女游戏和日本依托pc和掌机的单机乙女完全不是一个生态,反而像是像日本的偶像养成游戏,都是面向手机端。但玩过日本手机端的偶像养成就知道,它与单机乙女游戏不同,往往多角色、主线剧情通俗、个人剧情点到为止、注重玩法,这样的特点其实是紧扣“手机端”这个特性的。因为角色的多样性,弱化甚至剔除了“乙女”的味道,更容易形成大的兴趣圈层。并且用户黏性较低,同时也对游戏的边边角角要求没那么高,它的角色是可以被玩家频繁更换或同时喜欢多人的,其实比较符合手机游戏的寿命和手游特点(抽卡打本)。之前的【刀剑乱舞】以及后来中国出的【梦间集/食物语/半世界/墨魂】可能都算这种

但传统乙女游戏的限制会更大,越强调“恋爱感”,游戏的人物越要缩减,同时将精力放在塑造剧情和人物上,让玩家真正“爱”上这个角色。所以它的制作是更偏“文学创造”的,支撑起游戏的是故事和人物,不是玩法。显然,面对手游的普遍寿命和高昂的造价,流水线式的多人设生产、简单剧情和研究游戏玩法与“手游”的特点更为契合。毕竟,一个娱乐式的“爱”和投入真情实感的“爱”,难度不是一个数量级。同时,由于网游在时空上与用户时空的一致性(单机游戏是一个独立整块的空间)所以它的游戏体验是陪伴式的,如果游戏成功,它会使用户黏性十分十分高——也使后来的同类型游戏很难分到一杯羹。 (这里可能涉及到女性心理、中国的恋爱观啥的,比如女生如果真正爱上一个人其实是很难再花同样的精力爱另一个的,这种心理也会在游戏、追星中体现),所以对于传统乙女游戏来说,网游并不一定是个好选择(这里指的是抽卡推图 没什么可玩性的网游)。


第三个原因,是庞大的app市场,与可怜的手机内存的矛盾。


我特别强调这一点出来,是因为乙女游戏的用户一般不超过28(可能是婚龄?),核心用户集中在大学生和刚步入社会的白领...这部分也是整个游戏市场虎视眈眈的对象。但惨的是,大学生或刚工作的人可能不会买很大内存的手机,尤其女性用户的app也出奇的多..所以对女性玩家来说,她的选择可能真的只有在一两个游戏之间抉择下载哪个。这个时候,乙女游戏面对的对手就是整个游戏市场...而在中国初生萌芽的乙女市场,面对的不仅有女性市场的敌人,还有男性向或者全性向的爆款游戏....毕竟,“爱一个角色”的需求在很多不同类的游戏也能得到满足。这个时候,如何选择“占一两个g的游戏”躺到自己的手机里,将会是越来越严峻的挑战。


以上三个原因均是由外部环境决定的,传统乙女游戏的劣势,是无可改变的问题。

下面简要说一下传统乙女现在有的、可改变的问题。


1.题材同质化

这个不用多做解释,现在的霸总、明星养成游戏和之前流行的盗墓、宫斗,甚至一刀999没有区别...,游戏做为走在时代最前段的艺术类(现在可以这么说吧),应该是在游戏设计中,设计着人们的观念,兴趣爱好、甚至重新定义人们的社交方式与生活方式。跟在流行趋势的后面赚快钱,绝对不是一个好的生态。

2.经营饭圈化

这其实是现在圈子融合的大趋势(二次元和粉丝文化的融合),只是乙女游戏表现更甚(本来有一类题材就是培养明星的,玩法多为音游)。但现在很多官方也有意引导人设“偶像化”,把恋爱对象培养成“虚拟偶像”,使玩家自己形成群体抱团,使用户黏性中加了一层来自群体的压力。长期看是不利于整个行业的。

3.角色与剧情

一般来说,二者的关系就两个,用角色想象剧情,或者用剧情塑造角色。(比如刀剑乱舞是角色想象剧情;恋与是剧情塑造角色)他们的目的都是希望传达出一种情感,最后回归到角色中。但市面上很多没意思的乙女游往往是角色平平,剧情也一般。而且更哭笑不得的是,之前[恋与]的成功,使后面众多手游纷纷效仿人设....这恰恰是本末倒置,避开这些已经设定的很完美的元素,才不会碰一鼻子灰吧。

不过,侧重角色还是剧情涉及到资金安排问题,可以设计难忘角色的画师凤毛麟角,对剧情的重视度和处理水平也没那么高,所以...不像日本已经成熟的乙游市场,传统乙女在中国还是挺难的。


以上就是些可变的问题(其实新出这几个游戏感觉有意识的做的不错还,而且在至关重要的互动性上也有创新。


下面谈谈以后的发展趋势吧,讲的是比较远的大趋势。


除非“云游戏”能落实,不下载即可在线存储,那大概是手游福音了。

这里要毒奶一下,传统乙女游戏可能要进入一个瓶颈期,当角色与剧情达到某个峰值,瓶颈就变成了玩家参与感缺失的问题。参与感就是真实感,真实感是传统乙女游戏使人深刻爱上角色的重要元素。而真实感需要的,是互动,丰富、智能的互动。

这个瓶颈需要科技打破,

最简单的,现在的立绘都是骨骼绑定可动的了,并且可以和用户手指进行简单互动,并且用尽电话短信视频等等形式,营造出真实感。

但往高级点想,这种真实感是否可以更加智能?比如语音回复是更加多元的语言库而不是预设的几句,视频通话或照相是否可以真的开启手机摄像头?能否根据人脸识别使每一个女主的形象都是玩家的“化身”?AR技术能否使角色“打破次元壁”?甚至获得其他app的管理权限能成为一个手机智能管家的存在,将用户平时与手机的互动变成与他的互动?(比如自动取读闹钟、定时清除手机垃圾、快递邮件等通知提醒、生活监督、学习监督、天气新闻、账单记录,追番提醒)有点像高级的siri或小爱同学,但说到底还是被动型的。(这么说来,角色的可动性比精美性更重要)

可能再到未来,互动方式可能不再是被动触发,而是更加主动、个性化的互动。

举个🌰,比如一个洁癖傲娇的角色,在清除你手机垃圾的时候,反应可能是“你的手机真脏啊...切,给你打扫打扫”。一个带点腹黑的角色可能反应是“好啊~那待会你要怎么谢我...” 超级糙的例子!大概是这样意思。而且不同于手机管家的是,角色不是一个只会听玩家使唤,千篇一律的存在,而是有他自己的好恶与习惯,比如一个早睡早起的角色,你的手机开关机时间(睡眠时间)会影响他的态度,举个简单的🌰,如果你7点之前起床,他的反应是“醒了?不错,今天有雷阵雨,记得带伞”。如果你10点起床,他的反应是“...又熬这么晚?你看起不来了吧.,今天有雷阵雨..”大概是这样。

手机原有功能的整合+个性化互动,轻视剧情,注重功能性与陪伴性,可能是未来乙女游戏的一个新方向,现在限制它发展的应该是技术问题。

现在回到角色与剧情达到高峰的瓶颈,它会向着另一个方向发展,既更加身临其境的沉浸式体验。技术支撑是VR技术,这个方向与上面“管家式”最大的不同是,一个是让角色走进你的世界,一个是你走进角色的世界。也许这里面还有很多差异之类的吧,但我贫瘠的脑袋不够用了,再写下去只能是废话,就此止笔。

上述内容均无资料支持,不求严谨,仅作脑洞记录献丑,望海涵。









关于分形与场景概念设计的掰扯

仅一个菜鸡外行的脑洞掰扯,欢迎大佬指错!

看了 id手指断了a 大大的概念图(可以直接搜id看图 不que大大啦就థ౪థ),感觉真的被震撼的五体投地...然后就在想这么庞大的细节是怎么弄的...

首先得把大大分出几个能力值来,分别是设计思路,基美术功底,素材积累和软件操作。

我猜一下大概的制作流程,应该是找素材、出气氛草图、建模+添加之前自己建好的模型素材、材质光影一顿操作、出图导入ps再一顿操作、完成(商业还有和甲方参与啥的 省略这里..)

但其实最最最令人震撼(或迷惑)的地方是,那个变态的细节是怎么加的!!

让我们回到大大最初的能力值,设计思路上。

看大大的作品,第一眼就是震撼...第二眼还是震撼...但如果不被排山倒海的细节吓倒,仔细看细节的话,就会发现里面的元素有很多相似的细节,比如几个单体小建筑不断的转面复制、变形,而这个“建筑群落”本身也会变形复制,并遵循一个主题(可能是流线型、几何阵、文字符号等),形成一个统一的大整体。

这正是分形图形的的特点——无限的自相似性。

所以“细节”就变成了“有规律的复制”(是k大所说的“假细节”)。只是里边还有很多学问,有人复制的不好就一眼被看穿,但大大的这种不是死死盯着看根本发现不了....但其实,你在看分形图形的时候也常常忘记它只是由一个基础形状构成的,尤其是3维的分形图。(规律复制造成的美感 背后的理论基础是格式塔心理学)

关于“复制又看不出是复制”的“偷懒学问”,我可能以后会用极其简陋的破图做做实验。下面是我目前看出来的方法。

1.和分形图一样,有基本单元和这些小单元组成的大结构,可以表达一个“主题”

2.和分形图不同的是,创作者需要建一个不同于“小单元”的主体模型,当然这个也不一定要现建啦,可能会建一个这样的主体方便用在各个地方,比如大大作品中的太极阵 城市模型等(这里需要软件技能和美术功底),或者用人物、道具、文字之类的做主题。

3.在复制时要保证一个小单元内 基本单元的差异性(疯狂变形),让它“看起来很复杂”,再把这个小单元按一定布局规则整体复制,构成一个大的统一结构(当然可以视情况打破),再加上主体物,整个图就基本完成了。

4.下面就是各种操作,让这个复制而成的假细节“看起来像真的一样”,软件的话可以打光分出明暗,加不同的材质颜色(这里就要软件的技能点了),然后丢ps里继续。

5.在ps里,需要进一步让细节“以假乱真”,可以duang特效啊,把素材库里的各种小物件放进去,比如人群啊云啊树啊鸟啊房屋啊广告牌啊之类的(这里需要素材库积累技能),再加点笔触啥的可能..再细节的我就想象不能了orz

至此,一个看起来很细节厉害的图就完成了!


其实分形应该在场景概念设计中十分重要,尤其是室外的大场景 倾向于复杂人工风格(科幻或者俯瞰城市 古建 中世纪之类的),它的创作就好像搭积木,我有许多积木,搭什么样的房子就用什么,很看重整体感。而这个思路,其实在建筑、道具、服装、角色、插画、漫画背景、图案装饰上都可以运用。而且我觉得凡是那些复杂而精巧的设计都或多或少用了这个思路,比如除建筑设计外明显一点的,明日方舟里的精密机械、一些角色的衣服纹饰 头饰、插画里的花丛 树木 海洋 云 铁艺护栏 人群 动物群落、慕夏的装饰画、藻井、唐卡等等...

所以我觉得,越精细的作品,越要求作者去做一部分“复制的假细节”,而把主要精力放在刻画一个重点上。(但可能也没那么重要hhh!创作本身是没有规则的

掰扯完毕。(不敢打概念设计的tag丢人(›´ω`‹ )就这样吧



无聊看了下薛蟠的电视剧人设给我吓吐..遂做了个人设小卡,希望不会过于ooc..(好吧再怎么ooc都比电视剧强吧

江湖、血性、JOJO与中国的血性

今天和老爸吵架get到的脑洞...


本来在说古代武术怎么搞进游戏动漫里的问题


我觉得武当七星剑很厉害可以借鉴(见b站 武当陈师行)


被我爸用“花把式”驳回


我搬出一代宗师与叶问这类硬核武打电影


被我爸用“花把式”驳回


我拿一人之下最厉害的一段打戏给我爸看(见一人之下第三季)


我爸说“那是现代散打,不是中国武术”


我很气,说“那你说什么算古代武术”


我爸答“步步杀人,招招致命”


我说“真打架做成动画游戏没法看,就是村民械斗”


我爸嗤之以鼻“你以为什么是中国武术?”


“或者换句话说,你以为什么是真正的江湖”


我十分恼怒,一头雾水。


“真正的江湖,是现在作品里边和蔼又武功高强的白胡子老头?”


“真正的江湖,是舞枪弄剑?飞檐走壁?放两个闪光特技?”


我挣扎到“又不求真,不然武打戏怎么好看”


我爸摇头“不,你根本没理解我的意思”


“我说的是,杀气”


“杀气”


我开始气呼呼的反驳,什么“武术人是有修行的”,什么“没有传统文化或者信仰支撑那算什么武术”


后来,回过味了。


我爸说的杀气,是“血性”


那是只有经历过战争,甚至杀过人的(且不觉得是罪)人才有的特殊气场


它不是莽撞,或者嗜血的气场


而是一种特别的..“正派的邪气”,我只能这么用文字表述


有这种气场的人 古代有李白 辛弃疾等等,或者说盛唐应该最盛,现代的话,上过战场的抗战老兵吧


我突然懂宗白华先生为什么那么迷边塞诗了(见美学散步 当时先生用了好多感叹号形容hhh现在真的懂了)


虽然我爸说话很气,但后来回过味,发现他说的其实不是武术怎样杀人怎样厉害,而是这种迷人的美学


它充满杀戮、智慧、信仰、文采、义气


自信而豪迈 带有荡气回肠的霸气!!(注意不是霸道或霸蛮!)


的确,我之前举的例子都是“有墨痕无血痕的”


武术的宗旨,都是“点到为止”,主张和气、修身养性


可这是儒家的道统,在生死决斗中不可能的“理想”


从李小龙开始 到黄飞鸿 (后来港片继承了部分血性 但后来也式微)再到后来叶问之类的 似乎重要的不是中国武术,而是中国精神


但其实这个精神,是失掉血痕的。


而没有“血痕”,何来“武术”?何来“江湖”?


所以我不可遏制的想到了


JOJO


我们都痴迷于JOJO迷人的魅力,但却很难说清吸引我们的到底是什么。


现在我好像探到门道了


JOJO,是现在市面上流行的漫画里,少有的有“血痕”的漫画


无论它的舞台是埃及、日本还是意大利,是法国人还是日本人还是意大利人,


唯一不变的,就是作品的“血性”

(而且这种“血性”,其实是东方人独有特点,尤其是中国和日本(小声))


所以我说JOJO,虽说的是意大利黑手党,致敬的是教父(jo5)


但其实它说的是 江湖


可能放到现在,这种霸气(或者江湖义气)似乎被邪化,似乎是现在的黑帮、黑道,还保有充满血性的美,但总是少了点什么(可能“江湖”这个词本身就蛮邪气的hh)


但中国有一个独一无二的优势


中国的血性,有种特别的正派与自豪,甚至里面还有包罗寰宇的静谧与伤感


这是深厚的文化滋养下的结果


你能想象李白武艺高强、驰骋沙场,回来擦着满是鲜血的刀刃,抬头却看月朗风清,一时诗兴大发,随手往口中送酒,醉眼惺忪的蘸着墨在纸上笔走龙蛇的感觉吗?


“寒波澹澹起,白鸟悠悠下”


“突营射杀呼延将,独领残兵千骑归”


你能想象辛弃疾帅兵抗金,慷慨激愤,见过人头落地,血雨腥风的场面,却在失忆茫然中,流露出怎样的柔情,或是对人世真相静谧的窥探?


“众人寻他千百度,那人却在,灯火阑珊处”


“金戈铁马,气吞万里如虎”


这是中国才有的血性


它不是一个单独的存在,而是根据不同的人,展示出“血性”的多面性


只是我们的教育里把这个面有意识的淡化了,似乎是政治需要,但有点可惜,因为里面包含的民族自信是骨子里的(在国际形象上大概是种威慑感吧,绝对不是和平友好软狮子的感觉,但现在也被某建国逼急了hhh,从外交发言人的替换应该能感受到微妙的变化...


回到和我爸谈的问题,关于古代武术怎么用进动画游戏里的问题


其实变成了“怎样做出有血性的作品”的问题


电视电影游戏动漫都是


JOJO那么火,黑道极道黑帮作品仍然风光,证明人灵魂深处对血性的渴望并没有消失


那么我们的作品,何时能染上一点“中国特色”的血痕呢?


这涉及到很多要素,更重要的是民族自信


先留下这个问题,并做期待,有时候看新闻,越来越露骨的标题,越来越越不客气的措辞,明里唇枪舌战,暗里商战硝烟早已不断,官方如此,我觉得血性被唤醒之时可能不远了


并且,“血性”回来之时,应该是中华文明再次回到它应有位置之时。


希望那个乱世,能出点厉害的作品和人吧(不要赶上我这个时代我不想打仗55555!(ಥ_ಥ))



(JOJOtag就不蹭了orz)


















关于芙蓉出水与错彩镂金

仅记思路 日后补

芙蓉出水与错彩镂金映射国人对美的两种追求,实际上是两种价值观,他们一圆一缺 一正一偏 一为天地一为人伦 相辅相成。

天地是自然 人伦是伦理道德

为何不同时代审美倾向会变?

实则是将人本质力量对象于何物

盛世繁华 人会喜于自己 便将本质力量对象于人本身 表现为工艺设计的华丽

乱世凋零 人会厌于自己(其实是在之前伦理之上所建的文明,毁掉曾经雕绘满眼的文明如 阿房宫)转而将本质力量对象于自然 表现为清空淡远 芙蓉出水的意境

(其实背后真的是儒道两学的纠葛 现在是儒之天下 道隐藏于背后的时代)

OK

关于红楼梦中混沌与分形的宏观思考

这篇文是写给自己看的中二脑洞文x不求严谨

在宏观中,很容易发现个人、家庭、贾府、康熙乾隆年间、清王朝、封建社会、中国社会的分形结构,具有无限自相似性,这里不再详谈。

我想说说混沌,混沌与分形恰恰相反,它是打破规则的洪水猛兽,它是一种无序的、随机的存在,像恶魔一样把人拉入不可知的泥沼当中。我们知道薛定谔的猫就是一种混沌,它一个重要证明是,世界的本原不一定是物质,这直接撼动了动摇了马哲的根基(你可以从中窥见它的恐怖之处)。

 而混沌与红楼梦有什么关系呢,因为红楼梦,梦,本身就是混沌。我们知道故事的开始是一段神话,然后是和尚道士的穿插,梦境、魂魄,而宝玉与黛玉这两个核心人物,就是诞生在混沌的神话里的。

后来,混沌就一直围绕着故事,所以你看到故事中有那么多冥冥之中的巧合、那么多欠与还、得与失,这实际上就是“缘”或者“命运”。当然,前世今生、因果报应是佛家对于混沌的解释。但我总觉得作者厉害的点是,他对混沌的理解从佛坛上浸润到了跪拜在下面的人世间中。

我们都会说“混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见”,我们都知道盘古开天辟地,分离混沌。但很少有人能这样敏感的在一部作品中,记录生命中的不可知。这些东西在弗洛伊德叔本华之后的出现的现代派作品里才被及其晦涩的体现,但红楼梦,却在那么真实的烟火气里浸润了混沌。比如绛珠草与顽石的前世之情;通灵宝玉与金锁、金麒麟的今生之缘;十二金钗的命运判词;王熙凤为女儿积阴德;蒋雨涵的裤带与袭人的交换等等,其实我觉得那种熟悉而不可言说的形态,它可以是既视感,是一个共认的意象,是一个相似的梦,是视线交错的悸动,是一瞬的心有灵犀,是冥冥之中的某个声音。

而这种不可言说,才是混沌的真正形态,所谓陶潜之“欲辨已忘言”。但它又是“南山”,是温柔熟悉的世界。其实佛家与道家对于人世终极的探索在最后都归于“无”,这绝不是西方面对终极的那种绝望的感觉(从绘画可以看到),其实面对混沌这头猛兽,我们的古人早就知道如何与其相处,他们立定了五行八卦,占仆修行,虽然有时候也有“人算不如天算”的叹息,但对混沌本身却总没那么执着的。大概本性还是务实,所以儒学还是显学( 包括现在),功名利禄还是主旋律(就连马哲也是所有哲学里最“俗”最实用的),不那么纠结混沌的真相,其实免得像西方哲学那么痛苦。

这种“大智若愚”,是不是和混沌最好的相处模式,至少从文化上来看,我觉得还是我们的民族更高一点。比如说“朦胧”,英文作“hazy”,译为模糊不清,好像混沌的美感被理性化了。hazy可以说真相是尚未可知的,但我们不会说真相是朦胧的。混沌似乎在国人心中,有着更深沉的情感。

也许如此,才诞生了这个围绕着混沌而生的中华文明,好像印度佛教那种面对不可知要割肉贸鸽的血腥与不近人情,却在东方的土地上被浸润了人气,变成溶于家常的温润之物,所以才会有红楼梦那种带着烟火气的混沌吧。

关于未来的未来的畅想

说点共产主义的,

也是突然脑洞,民科(?)+不严谨+中二+b乎体 警告


共产主义可能是更高维度的世界,因为它不是说世界变成按需分配嘛。 也就是说,我与世界的关系由“社会中的人”变成了“人需要的社会”。而“需要”,源自人,包括人体的物理需要,还有我们这个破脑子想要的七七八八。

那么我们应该知道一点,高维度的世界,应该是以“我们的需要”做为出发点的。

这个需要被分为两个,通俗讲就是肉体的需要和灵魂的需要。

肉体其实铸就了灵魂,灵魂铸就了文化,肉体有本能的需要,会五感,吃喝拉撒,生老病死。重点是,大家都一样。

灵魂的需要就很复杂了,尊重,和平,理解,爱,幸福,也少不了宣泄,摩擦,炫耀...重点是,大家都不一样。

所以共产主义其实包括了两个更高级的维度,物质文明的维度和精神文明的维度。

首先,未来是进入到物质文明。

其实无论是星球殖民,还是改造人体器官,都可以达到这个高度。把脑子装机械体上,可以做出长生不老的身体。星球殖民(感觉好难听 说白了就是能源开采),可以开发出供得起人类物种的资源。但说白了,矛盾还是人群体的扩大和资源的减少,怎样都有结束的一天。

这都不是高维度的变革。

那怎么算高维度变革呢?你需要知道原子和比特的概念(自行百度)。我认为,高维度的变革一,就是找到原子和比特之间的转换方式。

(困了 有时间再写)




膜拜价值消失了吗?

没有!

它只不过是用钱包了层纸,丢进人民大众怀里去了

不然怎么还有KOL存在


或者说,以前那个小圈子的分形破了,出来一个大圈子,但构造还是一样的啊,就像朱利亚集一样。


尽管“贵族”和“上流社会”的成分变的复杂了,但模型永远不会变。为什么呢?


因为膜拜是人的本能啊。

无论是明星 宗教 政客 业界大佬 绝绝绝大多数人都是寄希望于某某,那是原始社会烙在人灵魂深处的生存法则。


同样也是...


你看看天空,是不是星星很多,但还有多如尘埃的星球围着它们运行,悄无声息的存在与灭亡在黑暗的宇宙里。


如同你我。

在流浪地球之前,就无意间看过很多星球与月球交换位置的视频,当巨大而陌生的星球遮天蔽日的接近大地时,总会心生恐惧,却又忍不住看一次又一次.....

因为有点怕所以加了牙膏皮x