午羊

珍惜之物被玷污也是种修行

关于乙女游戏市场的一点猜测

是没有根据的脑洞胡猜,仅记录

想到这个的原因是因为今年(2020)出了不少乙女游戏[未定][光与][绘旅人],但我觉得未来的传统乙女游戏可能不适合走手机网游的路(这里的传统乙女游戏指:倾向于少角色 复杂剧情和靠抽卡推剧情的乙女游戏)。


下面待我慢慢说明。


继叠纸推出的乙女游戏(之前都是比较劣质的网游或单机或因为玛丽苏剧情暴死),并一举占领女性向市场的另半壁江山时(另一壁是暖暖),其他公司可能已经开始骚动了。

首先,让我们回到2017年,看一下中国乙女游戏“觉醒前夕”的背景。

那时,【无法触碰的掌心】【神秘的信使】等游戏重新定义了人们对乙女神作认知;【刀剑乱舞】国服上线,正火的一塌糊涂;同时,继【lovelive】【偶像大师】等男性向偶像养成游戏发展成熟后,【ichu】【偶像梦幻祭】等也叩开了中国女性市场的大门。中国乙女游戏的蓝海市场已然形成,也在悄然暗示着未来的方向。

所以【恋与制作人】一炮打响,成为中国乙女游戏的开山人和一座高峰。提一嘴,【恋与】的成功除了它出现的时机之外,最重要的是实力,因为和它同期的【恋世界】等乙女游戏没过多久就销声匿迹了。

占据制高点的叠纸开始培养大批“具有中国特色”的乙女游戏用户,并且依靠强大的剧情和画风使他们具有较强黏性。这批乙女用户很大部分没有接触过日系乙女游戏甚至是很三次的女生,所以这部游戏在她们中形成了全新的用户习惯,包括游戏操作的习惯、人设复杂性的习惯、偏写实美术风格的习惯、高质量音乐的习惯、高质量剧情的习惯...


而这个在潜移默化中形成的用户习惯,是我说后来的同类型游戏不适合走手机端的第一个原因。


因为【恋与】综合实力的强大,成为后来者难以逾越的高山。而且不是因为“山”本身的高度,而是先入为主的习惯会促使人用更严苛的态度比较。是什么促使用户删掉一个玩了很久甚至氪了很多金又投入很多感情的游戏?花时间下载一个新游戏重新熟悉操作,甚至喜欢一个人?

这是一个难上加难的事情,对定位特殊的乙女游戏来说,更是如此。


下面就引出第二个原因,中国乙女游戏火爆的起点——手机端,同时也体现在手机端中,传统乙女游戏本身的劣势


回溯到2016—2017年,因为时代的特殊性,中国的乙女游戏和日本依托pc和掌机的单机乙女完全不是一个生态,反而像是像日本的偶像养成游戏,都是面向手机端。但玩过日本手机端的偶像养成就知道,它与单机乙女游戏不同,往往多角色、主线剧情通俗、个人剧情点到为止、注重玩法,这样的特点其实是紧扣“手机端”这个特性的。因为角色的多样性,弱化甚至剔除了“乙女”的味道,更容易形成大的兴趣圈层。并且用户黏性较低,同时也对游戏的边边角角要求没那么高,它的角色是可以被玩家频繁更换或同时喜欢多人的,其实比较符合手机游戏的寿命和手游特点(抽卡打本)。之前的【刀剑乱舞】以及后来中国出的【梦间集/食物语/半世界/墨魂】可能都算这种

但传统乙女游戏的限制会更大,越强调“恋爱感”,游戏的人物越要缩减,同时将精力放在塑造剧情和人物上,让玩家真正“爱”上这个角色。所以它的制作是更偏“文学创造”的,支撑起游戏的是故事和人物,不是玩法。显然,面对手游的普遍寿命和高昂的造价,流水线式的多人设生产、简单剧情和研究游戏玩法与“手游”的特点更为契合。毕竟,一个娱乐式的“爱”和投入真情实感的“爱”,难度不是一个数量级。同时,由于网游在时空上与用户时空的一致性(单机游戏是一个独立整块的空间)所以它的游戏体验是陪伴式的,如果游戏成功,它会使用户黏性十分十分高——也使后来的同类型游戏很难分到一杯羹。 (这里可能涉及到女性心理、中国的恋爱观啥的,比如女生如果真正爱上一个人其实是很难再花同样的精力爱另一个的,这种心理也会在游戏、追星中体现),所以对于传统乙女游戏来说,网游并不一定是个好选择(这里指的是抽卡推图 没什么可玩性的网游)。


第三个原因,是庞大的app市场,与可怜的手机内存的矛盾。


我特别强调这一点出来,是因为乙女游戏的用户一般不超过28(可能是婚龄?),核心用户集中在大学生和刚步入社会的白领...这部分也是整个游戏市场虎视眈眈的对象。但惨的是,大学生或刚工作的人可能不会买很大内存的手机,尤其女性用户的app也出奇的多..所以对女性玩家来说,她的选择可能真的只有在一两个游戏之间抉择下载哪个。这个时候,乙女游戏面对的对手就是整个游戏市场...而在中国初生萌芽的乙女市场,面对的不仅有女性市场的敌人,还有男性向或者全性向的爆款游戏....毕竟,“爱一个角色”的需求在很多不同类的游戏也能得到满足。这个时候,如何选择“占一两个g的游戏”躺到自己的手机里,将会是越来越严峻的挑战。


以上三个原因均是由外部环境决定的,传统乙女游戏的劣势,是无可改变的问题。

下面简要说一下传统乙女现在有的、可改变的问题。


1.题材同质化

这个不用多做解释,现在的霸总、明星养成游戏和之前流行的盗墓、宫斗,甚至一刀999没有区别...,游戏做为走在时代最前段的艺术类(现在可以这么说吧),应该是在游戏设计中,设计着人们的观念,兴趣爱好、甚至重新定义人们的社交方式与生活方式。跟在流行趋势的后面赚快钱,绝对不是一个好的生态。

2.经营饭圈化

这其实是现在圈子融合的大趋势(二次元和粉丝文化的融合),只是乙女游戏表现更甚(本来有一类题材就是培养明星的,玩法多为音游)。但现在很多官方也有意引导人设“偶像化”,把恋爱对象培养成“虚拟偶像”,使玩家自己形成群体抱团,使用户黏性中加了一层来自群体的压力。长期看是不利于整个行业的。

3.角色与剧情

一般来说,二者的关系就两个,用角色想象剧情,或者用剧情塑造角色。(比如刀剑乱舞是角色想象剧情;恋与是剧情塑造角色)他们的目的都是希望传达出一种情感,最后回归到角色中。但市面上很多没意思的乙女游往往是角色平平,剧情也一般。而且更哭笑不得的是,之前[恋与]的成功,使后面众多手游纷纷效仿人设....这恰恰是本末倒置,避开这些已经设定的很完美的元素,才不会碰一鼻子灰吧。

不过,侧重角色还是剧情涉及到资金安排问题,可以设计难忘角色的画师凤毛麟角,对剧情的重视度和处理水平也没那么高,所以...不像日本已经成熟的乙游市场,传统乙女在中国还是挺难的。


以上就是些可变的问题(其实新出这几个游戏感觉有意识的做的不错还,而且在至关重要的互动性上也有创新。


下面谈谈以后的发展趋势吧,讲的是比较远的大趋势。


除非“云游戏”能落实,不下载即可在线存储,那大概是手游福音了。

这里要毒奶一下,传统乙女游戏可能要进入一个瓶颈期,当角色与剧情达到某个峰值,瓶颈就变成了玩家参与感缺失的问题。参与感就是真实感,真实感是传统乙女游戏使人深刻爱上角色的重要元素。而真实感需要的,是互动,丰富、智能的互动。

这个瓶颈需要科技打破,

最简单的,现在的立绘都是骨骼绑定可动的了,并且可以和用户手指进行简单互动,并且用尽电话短信视频等等形式,营造出真实感。

但往高级点想,这种真实感是否可以更加智能?比如语音回复是更加多元的语言库而不是预设的几句,视频通话或照相是否可以真的开启手机摄像头?能否根据人脸识别使每一个女主的形象都是玩家的“化身”?AR技术能否使角色“打破次元壁”?甚至获得其他app的管理权限能成为一个手机智能管家的存在,将用户平时与手机的互动变成与他的互动?(比如自动取读闹钟、定时清除手机垃圾、快递邮件等通知提醒、生活监督、学习监督、天气新闻、账单记录,追番提醒)有点像高级的siri或小爱同学,但说到底还是被动型的。(这么说来,角色的可动性比精美性更重要)

可能再到未来,互动方式可能不再是被动触发,而是更加主动、个性化的互动。

举个🌰,比如一个洁癖傲娇的角色,在清除你手机垃圾的时候,反应可能是“你的手机真脏啊...切,给你打扫打扫”。一个带点腹黑的角色可能反应是“好啊~那待会你要怎么谢我...” 超级糙的例子!大概是这样意思。而且不同于手机管家的是,角色不是一个只会听玩家使唤,千篇一律的存在,而是有他自己的好恶与习惯,比如一个早睡早起的角色,你的手机开关机时间(睡眠时间)会影响他的态度,举个简单的🌰,如果你7点之前起床,他的反应是“醒了?不错,今天有雷阵雨,记得带伞”。如果你10点起床,他的反应是“...又熬这么晚?你看起不来了吧.,今天有雷阵雨..”大概是这样。

手机原有功能的整合+个性化互动,轻视剧情,注重功能性与陪伴性,可能是未来乙女游戏的一个新方向,现在限制它发展的应该是技术问题。

现在回到角色与剧情达到高峰的瓶颈,它会向着另一个方向发展,既更加身临其境的沉浸式体验。技术支撑是VR技术,这个方向与上面“管家式”最大的不同是,一个是让角色走进你的世界,一个是你走进角色的世界。也许这里面还有很多差异之类的吧,但我贫瘠的脑袋不够用了,再写下去只能是废话,就此止笔。

上述内容均无资料支持,不求严谨,仅作脑洞记录献丑,望海涵。









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